Autrefois savamment ignoré par les joueurs, les coulisses discutables de nos jeux préférés font l'objet d'une certaine remise en cause, alors que la parole se libère. Aujourd'hui, un ancien de chez Retro Studios se rappelle du développement parfois très compliqué des Metroid Prime.
En attendant de découvrir - un jour peut-être - autre chose qu'un simple logo pour le très attendu Metroid Prime 4, les joueurs pressés de retrouver la plus célèbre chasseuse de primes de ce côté de la galaxie pourront toujours profiter des confidences de l'ex-Retro Studios Mike Wikan, senior designer durant les trois premiers opus de la série Metroid Prime.
L'intéressé a récemment été interviewé par la chaîne YouTube néo-zélandaise KIWI TALKZ, et est revenu sans langue de bois sur le développement très compliqué du premier Metroid Prime, un chantier que l'on sait parasité par la supervision de Nintendo of America, dont les méthodes de travail poussent les équipes à bout. La maison-mère japonaise prend trop tard conscience de l'épuisement des développeurs texans :
Pour le premier épisode, il y a eu du crunch, mais pas pour les deux suites. Après Metroid Prime, il y a eu des changements dans la direction.
Wikan explique que l'ambiance a changé une fois que Retro Studios fut racheté par Nintendo en 2002, et précise que la prise de contrôle du "petit artisan" permet à tout le monde de souffler :
À la fin du développement, nous étions nombreux à avoir envie de démissionner. Deux studios m'avaient proposé du travail, mais - il faut bien l'admettre - Nintendo s'est rendu compte de ce qui se passait, ils ont pris le contrôle, racheté Retro Studios, et mis Michael Kelbaugh aux commandes. C'est un amour, il nous a demandé quelques semaines pour arranger la situation, et il l'a fait. Il a restauré notre confiance dans la direction, et j'ai adoré travailler pour Nintendo. Aujourd'hui, j'ai des horaires de bureau : je rentre chez moi à 17 heures.
Prime d'activité
Désormais débarrassés de leur direction parasitaire, les développeurs de Retro Studios ont ainsi pu rester à leurs postes, et plancher sur une suite, non sans apprendre de leurs erreurs :
Avec Metroid Prime 2, nous avions deux idées en tête : faire voyager Samus dans le temps, ou entre les dimensions comme ce fut finalement le cas. L'idée était de pouvoir utiliser chaque salle deux fois, et gagner du temps. Nintendo n'a pas imposé des délais comme on l'entend, mais après nous avoir laissé expérimenté durant six mois avec le mode multijoueur, ils ont changé d'avis avec le succès rencontré par le premier épisode, et nous avons du repartir sur un schéma similaire. Oui, il y a eu du crunch pendant le développement de Metroid Prime 2, mais ça n'avait rien à voir avec la marche de la mort que nous avons connue avec le premier, qui a duré neuf mois. Une fois, j'ai travaillé 48 heures d'affilé en ne dormant qu'une heure. Pendant ces neuf derniers mois, on était au bureau 24 heures sur 24, 7 jour sur 7.
Contrairement à certaines idées tenaces, il semblerait que le constructeur ne soit pas le pire des employeurs, et tente malgré une culture du travail japonaise que l'on sait au mieux risible, au pire néfaste, de ménager ses troupes.
En attendant de recroiser un jour la route de Metroid Prime 4, rappelons tout de même que Metroid Dread est lui bien attendu le 8 octobre prochain, oui mais sur Switch (OLED).